青少年网络使用现状
随着互联网普及率的提高,我国网民总数量也在不断增长。截止2021年12月,中国互联网络信息中心调查表明互联网的普及率已达73%,我国网民人数达到10.32亿。在2020年,未成年人网民数量达到1.83亿,其中62.5%的青少年会通过互联网来玩游戏。
家庭对于青少年网络游戏成瘾的影响
布朗芬布伦纳的生态系统理论认为,家庭是对孩子发展影响最大的微系统。一般情况下,父母是家庭中与孩子交往最密切的人,对孩子的影响最大。根据班杜拉的社会学习理论,父母作为孩子的榜样,在亲子互动过程中,孩子可以通过观察父母的行为后进行模仿。如果父母在与孩子相处过程中过度使用手机,孩子会习得对手机的依赖行为,更容易形成网络游戏成瘾。
父母低头是指发生在亲子互动期间的低头行为,例如父母在照顾孩子或和孩子交流时,过分关注于使用手机而忽略了孩子的行为。网络游戏成瘾被认为是网络成瘾的一种重要亚型,指个体无法控制的、过度和强迫地使用网络游戏,从而损坏了社会或情感功能的网络游戏行为。在DSM-5中,网络游戏成瘾是第二个被正式提名的行为成瘾。同时,世界卫生组织(WHO)发布的国际疾病分类第十一次修订本(ICD-11)正式将游戏障碍确立为一种精神障碍。已有学者研究表明,父母低头和青少年网络游戏成瘾间的关系密切。
父母的忽视降低孩子的自我评价
父母当着孩子的面低头玩手机,孩子观察到这种行为后就容易进行模仿。相较于其他网络娱乐方式,网络游戏具有新异性、刺激性和冒险性的特点,青少年更倾向玩网络游戏。除此之外,父母低头行为会让孩子感到被父母忽视或被拒绝,从而产生被社会排斥的想法。父母接受-拒绝理论认为,父母低头会使青少年产生挫败感,感受到更多的情感疏离。孩子可能会将父母低头归因为自身的不足,降低了自尊水平。当孩子知觉到父母低头时,会感知到自己被拒绝或情感需求被忽略,认为自己并不重要,核心自我评价降低。
核心自我评价是指个体对自身能力和价值的最基本的评价,被视为认知因素的一种。当个体的核心自我评价较低时,会更倾向于选择沉迷网络游戏。对此有两种理论解释:病态网络的使用理论认为,青少年可以通过网络游戏来满足心理需要,如获得认同感和关系需要满足,从而提高自我认同感和核心自我评价。而逃避自我理论认为,青少年是通过沉溺网络游戏来逃避现实生活情境中对自我的评价。也就是说,当孩子感知到父母低头时,孩子的核心自我评价会降低,这时会选择沉迷网络游戏来获得补偿。
陪伴孩子的时候经常使用手机不仅会造成“无效陪伴”,还有可能导致孩子的核心自我评价降低和沉迷网络游戏。所以,今天下班后和小朋友相处时试着放下手机,好好享受久违的亲子时光吧!